Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames, Spiel des Jahres 2016

By | March 19, 2018
Heidelberger Spieleverlag CZ066 - Codenames, Spiel des Jahres 2016

HSV Codenames | CZ066

  • Spannendes Kommunikations- und Deduktionsspiel
  • Für größere Gruppen geeignet
  • Die 200 Begriffskarten sorgen für hohe Wiederspielbarkeit.
  • Spieldauer: ca. 15 Minuten

Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames, Spiel des Jahres 2016 mit Rabatt auf Amazon.de

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2 thoughts on “Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames, Spiel des Jahres 2016

  1. EvKa
    3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    5.0 von 5 Sternen
    macht Riesenspaß, 8. Mai 2017
    Verifizierter Kauf(Was ist das?)
    Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames, Spiel des Jahres 2016 (Spielzeug)
    wer Lust hat zu spielen sollte dieses Spiel daheim haben. Am besten ist es in 2 Gruppen zu spielen, egal wie groß die einzelne Gruppe ist, Beratung intern ist ja möglich. Aber auch zu zweit kann dieses Spiel gespielt werden.

    Es geht darum Oberbegriffe für mehrere Karten zu finden die deiner Gruppe zugeordnet sind. Je mehr erraten werden umso besser. Wenn man falsch rät kommt die andere Gruppe dran. Diejenige Gruppe die als erstes alle zugeordneten Karten erraten hat ist Sieger.
    Man braucht viel Phantasie und das Hoffen, daß der eigene Gruppenmitspieler genauso denkt wie man selbst….

    Wenn man das Spiel zu zweit spielt wird nach jeder Runde 1 Karte der (imaginären) 2. Gruppe entfernt. Aber nicht denken so gewinnt man immer gegen die imaginäre Gruppe, dem ist nicht so, wir haben es selbst ausprobiert

    Das Spiel hat Suchtpotential

  2. Hobbyist
    4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    4.0 von 5 Sternen
    Sehr Gut aber nicht für jede Gruppe, 21. Januar 2017
    Verifizierter Kauf(Was ist das?)
    Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag CZ066 – Codenames, Spiel des Jahres 2016 (Spielzeug)
    Darum geht es in CODENAMES!
    Zwei Geheimdienste müssen Verbindung zu ihren Agenten aufnehmen. Jedoch kennt nur der blau bzw. rote Geheimdienstchef die Codenamen der Agenten. Diese muss er seinem Stab mitteilen, kann jedoch nur über einen abgehörten Kanal mit ihnen in Verbindung treten. Also kann er dies nur indirekt tun.
    Der Spielaufbau und der Ablauf:
    Es werden 25 Codenamekarten in einem Raster 5×5 ausgelegt. Auf diesen sind Worte wie, Lösung, Indien, Tanz, Einhorn, Dietrich, Umzug, Golf, abgedruckt. Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf. Jedes Team setzt sich aus dem Stab und einem Geheimdienstchef zusammen. So dass es anschließend zwei Geheimdienstchefs gibt. Nun wird eine Codekarte verdeckt gezogen und in den dafür vorgesehenen Ständer gesteckt. Die beiden Chefs einigen sich um eine Orientierung der Karte. Ein solche Karte zeigt ein 5×5 Felder Raster und zeigt an welcher der ausliegenden Karten zu welchem Geheimdienst gehört. Allerdings gibt es auch Zivilisten und einen Attentäter. Am Rande der Karte ist angegeben welches Team beginnt und seine Spione kontaktiert. Wichtig dabei zusagen ist, das Team welches beginnt muss mit neun anstatt acht Spionen Kontakt aufnehmen. Der Chef gibt nun einen Tipp der eine Kombination aus einem Wort und einer Zahl ist. So kann er um beispielsweise „Knacken,2“ sagen um auf die Codenamen „Dietrich & Lösung“ hinzuweisen. Auch „Bollywood,2“ wäre möglich um auf „Indien & Tanz“ hinzuweisen. Mit diesem Hinweis muss der Stab nun gezielt Spione kontaktieren. Gehört der Codename zu dem eigenen Geheimdienst wird dieser mit der passenden Karte abgedeckt und es kann ein weiterer Kontaktversuch unternommen werden. Sollte ein Zivilist kontaktiert werden endet die Runde für das Team sofort und sollte gar ein Spion des anderen Teams gewählt werden endet die Runde auch direkt und das gegnerische Team muss einen Spion weiniger aufdecken. Im schlimmsten Fall wird der Attentäter kontaktiert und das Team verliert sofort das Spiel.

    Soviel zum Spielablauf und erstmal zu den negativen Punkten. Es gibt kein Inlay denen die Karten richtig einsortiert werden können und man muss sich mit Beuteln oder einem Eigenbau behelfen. Die Schrift auf den Karten kann zwar von beiden Richtungen gelesen werden, jedoch fehlt mir der Kontrast und macht es an großen Tischen problematisch.
    Mehr negatives kann ich rein zum Spiel nicht sagen. Eher neutral finde ich das die Anzahl der Spieler als 2-8+ angegeben wird. Nach meinen Erfahrungen mit dem Spiel ist eine Spieleranzahl von 4-10 besser geeignet. mit zwei und drei Spieler klappt das Spiel nur, wenn die Geheimdienstchefs nicht mitgezählt werden. ;-P Die Spielzeit pendelt sich nach 3-4 Spielen auf ca.15 min ein und passt damit auch zur Angabe.
    Dieses Spiel macht einiges richtig und trifft meinen Geschmack. Das Spielmaterial ist gut, die 40 Codekarten können jeweils in vier Orientierungen, also 160 Varianten, bespielt werden. Die 200 Codenamekarten sind doppelseitig bedruckt und bieten somit 400 Begriffe. Damit ist eine Möglichkeit zum Widerspielen nicht nur gegeben, sondern schreit beinahe es von selbst. Das Gimmick der optionalen Sanduhr um das Team oder den Chef unter Druck zu setzten gefällt mir auch da es nicht zwingend eingesetzt werden muss.
    Als Fazit zu diesem Spiel komme ich auf 4 von 5 Sternen, da es in einer meiner Spielgruppen nicht so gut angekommen ist. Aufgrund einiger fehlenden Mechaniken, Strategie und Glücksfaktor. Wie es auf der Verpackung heißt „Gewinnen ist nicht so wichtig, Hauptsache, der Hinweis war richtig“ wird dort nicht so gesehen, denn dann ist immer der Geheimdienstchef schuld.
    Trotzdem kann ich dieses Spiel nur empfehlen und jedem raten zumindest eine Proberunde zu spielen.

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