Fantasy Flight Games – Arkham Horror, das Kartenspiel Grundspiel, (englisch)

By | February 14, 2019
Fantasy Flight Games - Arkham Horror, das Kartenspiel Grundspiel, (englisch)

Something evil stirs in Arkham, and only you can stop it. Blurring the traditional lines between roleplaying and card game experiences, Arkham Horror: The Card Game is a Living Card Game of Lovecraftian mystery, monsters, and madness! In the game, you and your friend (or up to three friends with two Core Sets) become characters within the quiet New England town of Arkham. You have your talents, sure, but you also have your flaws. Perhaps you’ve dabbled a little too much in the writings of the Necronomicon, and its words continue to haunt you. Perhaps you feel compelled to cover up any signs of otherworldly evils, hampering your own investigations in order to protect the quiet confidence of the greater population. Perhaps you’ll be scarred by your encounters with a ghoulish cult. No matter what compels you, no matter what haunts you, you’ll find both your strengths and weaknesses reflected in your custom deck of cards, and these cards will be your resources as you work with your friends to unravel the world’s most terrifying mysteries. Each of your adventures in Arkham Horror LCG carries you deeper into mystery. You’ll find cultists and foul rituals. You’ll find haunted houses and strange creatures. And you may find signs of the Ancient Ones straining against the barriers to our world… The basic mode of play in Arkham LCG is not the adventure, but the campaign. You might be scarred by your adventures, your sanity may be strained, and you may alter Arkham’s landscape, burning buildings to the ground. All your choices and actions have consequences that reach far beyond the immediate resolution of the scenario at hand and your actions may earn you valuable experience with which you can better prepare yourself for the adventures that still lie before you.

A Living Card Game of eldritch mystery or one to two players (or up to four with two Core Sets)

  • verwischt die traditionellen Linien zwischen Rollenspiel- und Kartenspiel-Erlebnissen, das „Arkham Horror“-Kartenspiel ist ein lebendiges Spiel mit Liebe, Geheimnissen, Monstern und Wahnsinn.
  • die Spieler übernehmen die Rollen von einzigartigen Ermittlern mit bestimmten Stärken und Schwächen
  • Für 1 bis 2 Spieler (oder bis zu vier mit zwei „Core“-Sets).
  • Alter: Ab 14 Jahren
  • 1 bis 2 Stunden Spieldauer.

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One thought on “Fantasy Flight Games – Arkham Horror, das Kartenspiel Grundspiel, (englisch)

  1. Anonymous
    42 von 43 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    4.0 von 5 Sternen
    Nur die Spitze des Eisbergs, 7. März 2017
    Von 
    Samuel Winter

    Rezension bezieht sich auf: Fantasy Flight Games – Arkham Horror, das Kartenspiel Grundspiel, (englisch) (Spielzeug)

    Im Jahr 1925 leiden die Menschen in Massachusetts unter einem unnatürlich heißen Sommer. Die Bevölkerung Arkhams schleicht durch staubtrockene Straßen und gibt sich ungewohnt gereizt. Selbst Kleinigkeiten lassen Wut und Hass in den Herzen der Einwohner eng umschlungen tanzen. Als im September die ersten Blätter golden zu Boden fallen, erhaltet ihr an einem Freitag einen folgenschweren Anruf. Das Gespräch um einen Fund in einer Scheune stellt nur den Auftakt der schrecklichen Geschehnisse der folgenden Tage und Wochen dar.

    So beginnt die Geschichte des Arkham Horror Kartenspiels (LCG). Weil jeder die Geschehnisse selbst erleben sollte, werde ich spoilerfrei durch meine Rezension gehen und nicht näher auf den Hintergrund eingehen.

    WAS IST EIN LCG?

    LCG steht für Living Card Game und unterscheidet sich hier deutlich von den bekannten Sammelkartenspielen wie z.B. Magic – The Gathering oder dem neuen Star Wars Destiny. Denn wer eine Packung, eine Spielschachtel von Arkham kauft, erwirbt keine zufälligen Karten, sondern einen festgelegten Inhalt. Die Grundbox des Spiels enthält dabei genügend Karten um in das Spiel rein zu schnuppern. Ein Grundgerüst sozusagen. Oder besser, die Spitze des Eisbergs. Denn, der großen Reiz des Spiels, seine eigenen Kartendecks zu bauen um damit in der Kampagne zu bestehen, wird hiermit fast nicht möglich sein. Das beschreib ich gleich noch ausführlicher.

    SPIELABLAUF

    Anfangs sucht sich jeder Spieler einen der fünf Ermittler aus und stellt ein Deck aus 30 Karten zusammen. Dabei ist es wichtig, welche Charakterklasse man wählt. Wächterklassen können nämlich nur auf Wächterkarten (eher kampforientiert) und Sucherkarten (eher ermittlungsorientiert) zurückgreifen. Sucher nur auf Sucher- und Mystikerkarten (Magie!), usw.
    Mit diesen gewählten Charakteren wird man nun versuchen seine einzelnen Geschichten oder die gesamte Kampagne zu überleben.

    Auf dem vorbereiten Tisch werden dann verschiedene Orte in Kartenform ausgelegt. Bis auf den Anfangsort sind alle anderen auf die Rückseite gedreht, und erst wenn man dorthin gelaufen ist, darf man diese umdrehen um zu sehen, was einen erwartet. Um dies zu tun, muss man eine der drei Aktionen eines Ermittlers nutzen. Man kann aber auch eine Karte aus seiner Hand spielen, die man mit seinen Ressourcen bezahlen muss, oder, falls man weder gute Karten noch Ressourcen hat, jeweils eines davon ziehen. Man kann gegen einen der Gegner am selben Ort kämpfen oder versuchen vor ihm zu fliehen. Oder nach Hinweisen suchen um die Geschichte voranzubringen.

    Gerade für die letztgenannten Aktionen werden dann aber Proben fällig. Auf Kampf, Willenskraft, Intellekt oder Beweglichkeit. Ich gehe hier etwas genauer drauf ein, weil es eine der größten Mechaniken des Spiels darstellt. Dafür vergleicht man also den jeweiligen Wert des Ermittlers mit dem für diese Probe geforderten Wert. Möchte also der Detektiv Roland Banks dem üblen Ghul vor sich ordentlich eines über den Schädel ziehen, muss er seine vier Punkte Kampf gegen die zwei Punkte des Monsters vergleichen. Locker. Passt.
    Jetzt aber kommt der Chaosbeutel zu tragen, dieser ist der große Strudel des Zufalls im Spiel und stellt den Schwierigkeitsgrad dar, den man zu Beginn jeder Geschichte fast stufenlos einstellen kann. In dem Beutel (der übrigens nicht dem Spiel beiliegt, sondern selbst gefunden werden muss) liegen nämlich verschiedene Chaosmarker. 44 stehen zur Auswahl, aber nur ein Bruchteil davon wird stets genutzt. Auf ihnen stehen Werte von +1 bis -8 und diverse andere Symbole, die meist in jeder Geschichte einen anderen Sinn haben.

    Vier gegen Zwei also. Nun zieht man zufällig einer der Marker aus dem Behälter und addiert oder subtrahiert den gezogenen Wert von seinem eigenen. Ziehe ich also die -2 ist es in diesem Fall nochmal gutgegangen und der Ghul kriegt was ab, weil ich gleich oder mehr Punkte habe, als die Probe gefordert hat. Bei einer -3 oder weniger hätte man die Probe versaut. Vor der Griff ins Chaos ist es allerdings möglich Karten abzulegen um seinen Wert um ein paar Punkte zu erhöhen, falls man dem Zufall die Stirn bieten möchte oder eine aussichtslose Probe doch noch wenden will. Oder man verstärkt den Wert durch Ausrüstungskarten die man vor sich ablegt. Messer und andere Waffen erhöhen nämlich z.B. die Stärke.

    Wenn alle Spieler ihre Aktionen verbraucht haben, kommen die Gegner dran. Die meisten bleiben an ihren Orten und warten auf eine Begegnung. Fiese Jägermonster nähern sich aber den Ermittlern um diese zu attackieren. Ist ein Gegner schon am selben Ort, greift er einen der Ermittler an.
    Dann darf jeder eine Karte ziehen und erhält eine Ressource. Und wieder ist der Gegner an Reihe in der sogenannten Mythosphase. Im Unterschied zu dem Herrn der Ringe LCG darf man sich bei Arkham nun nicht mehr allzu viel Zeit lassen um sein Deck und seine Helden zu stärken. Denn jede Runde…

    Weitere Informationen

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